游戏开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨以及华丽的背景地图。
游戏容量1CD,运行环境Win 95。游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄,游戏按即时制展开,双方行动和交战是同时进行的。
游戏以公元纪年185年黄巾起义开幕,到公元纪年280年司马炎统一全国为止。在此期间,玩家可以从五个不同的时期进入,选择自己喜欢的君主进行统一全国的历程。这五个时期分别为:“黄巾之乱”、“讨伐董卓”、“群雄割据”、“赤壁之战”和“三国鼎立”。在这五个时期的各君主状态,所统领的城池和武将基本符合实际历史情况,由此增加了游戏的真实感和趣味性。
带啥兵好:
武士→虎将
武士→牙将
(近战)1轻骑
(近战)1舞娘+1武斗
(近战)1武斗+1武斗/剑兵/长枪/大刀/狼/鹰
推荐组合:(近战)1武斗+1剑兵,武斗学必杀技[八卦掌]封技,剑兵学必杀技[冰嶽破]减速。
全职业优劣势介绍:
术士:
术士可说是大规模战役中决定性的战力。只要施展出各种远程武将技,敌人往往尚未靠近便身受重创。无人能级的大范围攻击能力更是术士最大的特色,能瞬间造成大量敌军伤亡,在多人会战的战场上,能发挥巨大的作用。
术士的优势在于其强大的单体攻击输出和多元的范围攻击。但其劣势也十分明显,由于体力与防御力偏低,若是被偷袭则相当危险,若是近身搏斗的话,被中断施法的风险非常大。
策士:
策士可以说是足智多谋的代表,「运筹帷幄之中,决胜千里之外。」是其形象的最佳诠释!策士拥有调兵遣将的才能,是能够统御最多士兵上阵杀敌的职业,并且掌控变化无穷的兵法与谋略,具有强大的辅助及支持能力,是战场上不可或缺的重要成员。
策士的优势是其具有全职业最多的携兵数,这使得他可以更好地搭配士兵,并且他拥有多元化的武将技,进可攻退可守。但是因为可携带的士兵数较多,连带也提升了养成士兵的费用。并且因为统御值需要的配点较多,会影响到策士自身的战斗力。
侠士:
侠士最大的特色是拥有全方位的能力,这也是他们在战斗中胜利的契机!侠士不只精于指挥士兵,近身搏斗与远程攻击时也都有相当的战力,再加上擅长使用远程兵器,更增加了在战场上来去纵横、灵巧应变的机动性。近可与敌人厮杀搏斗,远可百步穿杨,配合士兵的助攻击杀敌人。
侠士的优势在于他可攻可守,并且除了其本身拥有优秀的战斗力外,还可以带领四名士兵辅助杀敌。但是他的劣势也十分明显,治疗能力比不过策士且仅可治疗自己及士兵,瞬间伤害输出也略低于其他职业。
武士:
武士非常擅长近身搏斗,拥有极为强大的战斗力与坚韧的生命力,也能施展威力惊人的必杀技给予对手致命一击,取下决胜先机!也正因为攻击力与防御力上的优势,攻守自如的武士,是相当适合独立作战的职业。
武士拥有相当高的体力与防御力,善于在乱军中作战,气力可以快速积累。但是他的劣势在于需要提前准备大量的补品以备不时之需,并且因为武士是在最前线肉搏的,若是战况发生变化,会有撤退不及的危险。
伤害计算公式:
技能最终伤害=(技能面板伤害-对应防御)×(100-技能面板对应属性防御)%
(技能面板伤害-对应防御)的结果最小不会低于1,武将技对应武将技防,必杀技对应必杀技防。
必杀技攻源自普通攻击力,必杀技防源自普通防御力。举例:1武力=1攻击力+1必杀技攻,装备属性50防御力=50防御力+50必杀技防。
八种属性伤都是有效的,没有必要专堆自己对应的属性伤。属性伤效果直接反应在技能面板伤害上,每点增加技能初始面板1%的伤害,对于整体而言,这是一个递减属性。举例:0属性伤增加到50,则增加了50%的面板伤害,100属性伤增加到150,则增加了25%的面板伤害。
技能面板对应属性防御,最小效果为0,最大效果为80,只有破防装备和破防技能才能抵消属性防。
技能面板上如果是多种攻击属性,则按照相应比例分别计算对应属性防御。
普攻最终伤害=(攻击力-防御力)+攻击力×属性伤总和/100×(100-属性伤分别对应的属性防御)%
过程:为什么会推导出这么一个奇怪的公式,这要源自于二测的意外发现,在二测士兵品级系统和超版本强化的共同作用下。在和朋友测试品级对士兵实际伤害影响程度的时候,发现无论防御多高,被技能击中,伤害可以被减少到1,被普攻击中都有“保底伤害”,无论我防御有多高,“保底伤害”都不变。我就一件一件脱装备,只改变防御的前提下,“保底伤害”完全不变,只有减少输出方所拥有的属性伤对应的属性防的时候,“保底伤害”才会降低。推导出这个算法后,忽然就明朗了起来,很多问题都解释的通了。为什么小号开灵镖打世界王张角伤害为1,关灵镖反而能有点伤害,张角三防2000。随后根据这条算法又解释了一些技能的运算机制,详见“三”。
(攻击力-防御力)的结果最小不会低于1,等同于技能算法。
攻击力×属性伤总和/100×(100-属性伤分别对应的属性防御)%,这部分就是“保底伤害”的来源,明白原理后,应正确命名为追加伤害,属性伤为普通攻击力追加了一个无视普通防御力的伤害,这个伤害只会被对应的属性防影响。
属性防算法同技能有0-80的界限值,你有多少属性伤,就会按照相应的比例分别计算。
追加伤害和持续伤害,所谓的无视防御,实则是不会重复计算防御
过程:在“二”的理论基础上,又分别测试了技能追加伤害(比如仙灵镖),持续伤害(比如中毒燃烧流血)。
仙灵镖的追加伤害是无视武将技防的,实则是因为仙灵镖本身已经计算过一次武将技防了,追加伤害不再计算武将技防,只会受被攻击者的仙防影响。
中毒燃烧流血都是是无视武将技防的,实则是因为技能打中对方的时候就已经计算过防御了,哪怕是这类技能没有一手伤害,也是计算过的,后面的持续伤害就不再重复计算了,只会受被攻击者的对应属性防影响。
从首版兵种的攻击力面板上来看,输出能力基本都来自于追加伤害。提升基础攻击力,提升属性伤(尤其是冷门属性伤),是增加伤害的首要途径。
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